Les règles simples du jeu de fléchette

La distance de lancer est normalement marquée par une ligne au sol à une distance de 2,37 mètres de la face de la cible. La distance peut également être mesurée en diagonale à partir du Bulls Eye jusqu’au sol à 2,93m (mètres). Pendant le lancer, il n’est pas permis de passer par-dessus ou devant cette ligne. Seules les fléchettes munies de pointes en plastique (« soft tip ») peuvent être utilisées sur cette cible. L’utilisation de toute autre fléchette endommagera la cible. Le poids total de la fléchette ne doit pas dépasser 24gms.

Chaque « lancer » consiste en 3 fléchettes.

La cible électronique indique quand chaque « lancer » doit être effectué.

Il n’est pas obligatoire de lancer les 3 fléchettes, un lancer peut se terminer par 1, 2 ou 3 fléchettes à la discrétion du joueur, pas plus par lancer. Les fléchettes ne doivent pas être retirées du tableau avant que le lancer ne soit terminé.

Un « tour » est défini comme l’achèvement du « lancer » par un joueur de simple ou de double de la même équipe. La personne qui lance la première est choisie en lançant une fléchette sur le plateau de jeu, le joueur le plus proche du taureau gagnant, ou en fonction du score le plus élevé de cette fléchette, ou encore en tirant à pile ouf ace ou sur invitation de l’autre joueur.

Règles de jeu pour tous les jeux X01 (301,501etc)

Le joueur commence par le nombre total de points qui correspondent au jeu à jouer (301501701) et l’objectif est de ramener le total à zéro. Toutes les zones du jeu de fléchettes sont valables pour le score, les simples, les doubles, les triples, le taureau extérieur et le taureau intérieur.

Tous les points marqués sont soustraits du total restant. Un « bust » se produit lorsque le joueur marque plus de points que le total restant. Dans ce cas, son score revient à ce total restant et ce tour est terminé.

Le vainqueur (ou l’équipe de double) obtient d’abord zéro point.

Autres jeuxX01 :

  • Doubl eIn : le jeu commence pour chaque joueur uniquement en lançant un double
  • Double Out : le score doit être réduit à zéro en lançant la dernière fléchette qui marque un double.
  • Double In/ Double Out : Le jeu commence et se termine par le lancer d’un double
  • Master In : Comme « Double in » mais peut aussi être lancé par un triple.
  • Master Out : Comme « Double Out », mais peut être conclu par un triple.

Règles de jeu pour le cricket

Le but du jeu est de fermer la liste des numéros sur la cible et d’obtenir en même temps le meilleur score.

La liste des numéros de la liste est : 15, 16, 17, 18, 19, 20, BullsEye

Pour que  le pointage commence, le joueur doit « ouvrir » le numéro avec 3points. Les doubles comptent pour 2 et les triples pour3. Une fois que le joueur a « ouvert » le nombre de points est marqué à chaque fois que ce nombre est lancé jusqu’à ce que l’adversaire ferme le nombre avec le score de 3. Le numéro est alors « fermé » et aucun autre point ne peut être marqué sur ce numéro.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, les numéros sont « fermés » et les scores ne peuvent être marqués par l’un ou l’autre des joueurs que lorsque le numéro est « ouvert ». Lorsque tous les numéros sont fermés, le joueur ayant le plus grand nombre de points est le gagnant.

Cricket à gorge coupée

Lorsqu’un joueur a fermé tous les numéros et a encore un score inférieur à celui de son adversaire, il continue à ajouter des points à son adversaire en lançant les numéros encore ouverts. Dans ce cas, le gagnant lorsque tous les numéros sont fermés est le joueur ayant le score le plus bas.

Ce jeu simple consiste à ce que chaque joueur lance 8 séries de 3 fléchettes. À la fin, le joueur ayant le score le plus élevé gagne.

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